Tasarımın İlkeleri
Dizayn Tasarım, siz ne derseniz deyin. Birçok şeyi değiştirdi insanlık tarihinde.
Neden
tasarladık?
Size bir hikâye anlatayım. Her şey çok eski
zamanlarda başladı. Ateş’i bilmediğimiz zamanlardan bahsediyorum sizlere. Her şey
den önce varlığımızı hissettik. Hava soğudu ve ilk önce üşüdük. Aklımıza ilk
gelen şey; çıplak halde bir mağaraya ya da ağaç kovuna girmek oldu. Ama yetmedi
üstümüze hemen yanımızda duran bir yaprak parçasını aldık. Hatta o yaprak çok
dikenliydi ve rahatsız olduk. Hemen atıp onun yerine daha yumuşak ve düz
yüzeyli yaprak aldık. İşte, TASARIM o an başladı insanlık için.
Sonra
temel ihtiyaca yönelik olan baz tasarımlar bizlere yetmedi. Onları daha
konforlu hale getirmeye başladık. Üstümüze giymeye çalıştığımız hayvan postunun
üstünde kafamızın ve kollarımızın geçmesi için delikler açtık. Sonra
yanlışlıkla Ateşi bulduk. Bizi ve çevremizi yakmaması için çevresine taşlar
koyarak onu kontrol altına aldık. Çiğ yediğimiz eti istemeden ateşe düşürdük ve
kurtarmaya çalışırken etin pişmesi sonucu tadı daha da hoşumuza gitti ve artık
eti pişirerek yemeye başladık. Daha rahat pişirmek için askı aparatları pişirme
kapları yaptık. Ama bütün bunları yapmadan önce bireysel ergonomimizin
temellerine dayanarak kafamızda hayal ettik ve Tasarladık.
İşte anlattığım gibi Tasarımın başlangıcı çok eskilere dayanıyor.
Taştan yapılan İlk çağ Kesici Objeler
Biraz daha derin incelersek aslında ilk çağlarda bile insanlar farklı renklerin algısına kapılarak seçimlerde bulunmuşlar, belki de kendilerine ait olan nesnelere renk seçtiler. Bunu sahip oldukları nesneleri kendilerine ait olduğunu anlatmak adına ya da farklılık yaratmak adına yaptılar, kim bilir? Nesnelerin şekillerine bakarsak Ergonomiyi de literatürlerine sokmuşlar. Bütün bulgular İlk Çağ zaman diliminde insanların renk, doku ve biçim algısında hareket ettiğini gösteriyor.
Yaşadıkları coğrafyaya uygun içerikte, barınacakları
mekanları yapmışlar. Ve bunu yaparken bulundukları bölgede yetişen ağaç veya
olan organik nesneleri kullanmışlar. Modern çağın tasarım ilkelerine yerleşen
Organik Mimarinin temellerini oluşturmuşlar.
Kendi konforu için hayatın içinde bulunan
bütün nesneleri kendi istediği biçime göre şekillendirme arzusu sanırım bir
temel iç güdü olsa gerek.
Ve
elbette bu biçimselliğin bir yolu olmalı değil mi? İşte ben bu yolu kendi
gittiğim şekilde anlatmaya çalışacağım.
Öncelikle;
Belirlenen
gereksinime göre
Hikâyeyi yaz,
Gereksinimler doğrultusunda hikâyenin
kahramanını(Tasarımın) rolünü nasıl oynayacağını önceden hayal etmemiz ve
kurgulamamız gerekli. Bu konuya destek olabilecek bütün öznel araştırmalar ve
daha önceden yapılmış olan geri bildirimlerin dikkate alınması bizi doğru
tasarım kurgusuna götürecektir.
Eskiz Yap
Tasarım ilkelerini dikkate almamız gereken en önemli durak burası. Piksellerden önce, önümüze temiz boş bir sayfa ve kalem alarak kurguladığımız hikâyeyi kabaca görselleştirmenin tam sırası. Eskiz sayesinde Tasarım ilkelerindeki olguları daha hızlı bir şekilde kâğıda aktarabiliriz ve ortaya çıkan fikirlerin sağlam temellere oturabilmesi adına, bize ışık tutarak, önemli noktaları daha önceden görmemizi sağlayacaktır.
Frank Lloyd Wright
Mimar
Solomon R Guggenheim Müzesi New York
Philippe Starck
İç Mimar Tasarımcı
Limon Sıkacağı
Leonardo da Vinci’nin insan oranlarını ifade eden Vitrivius Adamı
Tasarımı var etme esnasında ilkeleri madde
madde değerlendirmemiz gerekirse,
Proporsiyon (Oran, Orantı): Tasarımdaki
çeşitli elemanların, göreceli boyut ve ölçeklerine göre kendi aralarında ve
parçalarla bütün arasında bulunan oranlarıdır.
Tasarım tarihine baktığımızda ön plana çıkan tasarımların tamamı organik formalara ait oranlar baz alınarak tasarlanmıştır. Buna başka bir açıdan bakarsak; mükemmel formu yakalamak adına, hatasız var olan canlı formların orantılarını taklit etmek te diyebiliriz.
Örnek olarak Altın oran, matematik ve sanatta, bir bütünün parçaları arasında gözlemlenen, uyum açısından en yetkin boyutları verdiği sanılan geometrik ve sayısal bir oran bağıntısıdır. Eski Mısırlılar ve Yunanlar tarafından keşfedilmiş, mimaride ve sanatta kullanılmıştır.
Kontrast (Zıtlık): Bir tasarımın içinde bulunan nesnelerin ayrı ayrı algılanmaları için O nesnelere atanmış Renk, ton, boyut vb. farklılıkların bütünüdür. Bu kavram üzerine oluşan kontrastlıklar sonucu ayrı ayrı görünen tasarım parçacıklarının ana görevi aslında oluşturdukları birliktelik ile geneli ifade etmektir.
Yaygın olarak düşünülen Kontrast kavramındaki zıtlık renk le birlikte, yön, boyut, şekil vb. kavram farklılıkları ile de sağlanabilir. Kontrastı, bir filmin içinde bulunan iyi ve kötü rollere sahip oyuncular olarak ta düşünebilirsiniz. Bu kavram bireysel vurguyu ön plana çıkarmak için siz farkında olmasınız da tasarımınızın içinde bulunacaktır. Örneğin, beyaz bir sayfaya çizdiğiniz siyah çizgi doğal, olarak beyaz ve siyah ton kontrastını ortaya çıkartacaktır.
Daniel Lebiskind
Mimar
Bulunduğu çevreye kontrast bir Yapı
Ton, Renk ve Doku kontrastına özel bir mekân örneği
Betonlaşmanın içinde düşünülmüş orman temalı görsel ile Kontrast vurgusu
Ritim: Nesnelerin renklerin, şekillerin, mekânların boşlukların ve dokuların görsel
hareketlerinin tekrarıdır.
Ritim doğada başlar, bir melodinin bize keyif veren ritmi ile devam eder ve biz bu ritmi tasarımlarımıza aktardığımızda rahatlatıcı, dikkat çekici ve bütünleşmiş bir etki yaratmış oluruz. Farklı insanların oluşturmuş olduğu bir kalabalık grup gibi düşünün.
Bu yüzden Ritmin tasarımdaki rolü önemlidir.
Mercan Yılanı
Denge: Tasarımı oluşturan parçaların
uyumlu bir şekilde oluşturduğu birlikteliktir. Teori seviyesinde olan bir
düşünceyi Tasarıma dönüştüren
bütünlüktür.
Daha iyi anlamak için, tasarım öğelerinizin her birinin arkasında bir ağırlık olduğunu düşünün. Şekiller, metin kutuları ve görüntüler tasarımınızı oluşturan öğelerdir, bu nedenle bu öğelerin her birinin görsel ağırlığına aşina olmak önemlidir. Bu durum, öğelerin her zaman eşit bir şekilde dağılması gerektiği veya eşit boyutta olmaları gerektiği anlamına gelmez - denge, simetrik veya asimetriktir. Simetrik denge, elemanların ağırlığı tasarımın her iki tarafında eşit olarak bölündüğü zamandır, oysa asimetrik denge tasarımdaki akışı elde etmek için ölçek, kontrast ve renk ile oluşturulur.
Asimetrik Denge de Örnekler
Simetrik Denge
Asimetrik Denge
Renk ve Ton: Renk önemli bir tasarım temelidir ve tasarımın genel halini belirler. Seçtiğiniz renkler tasarımın değerini gösterir. Bir tasarımcı olarak, temel bir renk teorisi bilgisine sahip olmak her zaman yardımcı olur, örneğin, altın ve nötr tonlar genel bir sofistike hissi uyandırır, parlak renkler mutluluğu işaret eder ve mavi bir sakinlik hissi yaratır.
Bu renk beni çok heyecanlandırıyor
Hiyerarşi: Gördüğümüz iki yâda üç
boyutlu nesnelerin algılama düzenidir. Bu düzen algının içindeki görsel
formların arasında sağlanan kontrastlık ile oluşur.
Basit
bir ifadeyle, tasarımınızdaki en önemli unsur veya mesaja ekstra görsel ağırlık
verildiğinde bir hiyerarşi oluşur. Bu durum çeşitli şekillerde oluşturulabilir;
başlığı vurgulamak için daha büyük veya daha kalın yazı tipleri kullanarak, vurgulamak
istediğiniz bir tasarımı diğer tasarım unsurlarından daha yükseğe yerleştirmek
veya daha az alakalı veya daha küçük nesnelerden daha büyük, daha ayrıntılı ve
daha renkli nesnelere odaklanma gibi örneklendirilebilir.
Kırmızıya gidiyorum
Yakınlık: Bir tasarımın içinde birbirleri ile ilişkisi olan nesnelerin, birbirlerine yakın olması ile oluşur.
Ergonomi: Tasarımların, kullanıcının fiziksel özellikleri ile uyumlu hale getirilmesidir.
Bunun için son derece önemli olan Ergonomi İlkeleri:
1- Tarafsız Duruşlar: Nötr duruş, hizalı ve dengeli insan vücudunu ifade eder. Standart ve dengeli duruş, kaslara, tendonlara, sinirlere ve kemiklere uygulanan stresi azaltır. İnsan vücudu için dengesiz duruş “garip bir duruş” olarak bilinir. Tasarlanan ürünün kullanımı, tüketiciyi zorlu bir pozisyona sokmamalıdır. Bu prensip fiziksel ürünlerin tasarımında dikkat edilmesi gereken bir olgudur, ancak dijital tasarımlarda uygulanabilir. Örneğin, etkileşimli ve asimetrik tasarım biçimleri, bilginin kişiye hızlı erişimini sağlamaktadır,
2- Aşırı Gücü Azaltın: Ağır ürünlere yönelik tasarım, ürünü çekmek, itmek veya taşımak için gereken veya kullanılan aşırı kuvveti azaltacak şekilde olmalıdır. Bunun için örneğin, ürünlerde tekerlek kullanmak güç kullanımını azaltmak için alternatif çözüm olabilir. Ayrıca tutacak eklemek, eşya taşımak için kullanılması gereken gücü azaltabilir.
3- Ulaşılması Gerekenleri Kolaylaştırın: Bu ilke hem fiziksel hem de dijital alanlarda yaygın olarak uygulanır. Belirli bir ürünle etkileşimi kolaylaştırmak gerekir. Tüketiciler ürüne kolayca ulaşmalı ve onunla etkileşime girmelidir. Örneğin, bulaşık makinelerinin kontrol paneli minimum çaba ve zaman ile ulaşılabilir olmalıdır. Web sitesi ve mobil uygulama gibi dijital tasarımlarda, kullanıcılar, yerleşim düzeninin kullanılabilir uygulamasıyla işlevlere ve gezinme bağlantılarına kolayca erişebilmelidir.
4- Güç veya Konfor Bölgesinde Çalışma: Güç bölgesi, nesnelerle etkileşimin harcanan en az çabaya sahip olduğu bölgeyi ifade eder, aynı zamanda “el sıkışma bölgesi” olarak da bilinir. Göğüs yüksekliği ile göğsün yüksekliği arasındaki bölgedir. Ürün tutulacak şekilde tasarlanmışsa, tasarımcı bu pozisyonu baz olarak düşünmelidir.
5- Aşırı Hareketi Azaltın: Bu ilke, tasarımla uğraşırken harcanan hareket miktarını azaltmayı amaçlamaktadır. Hareket, figürler, bilekler veya vücudun diğer kısımları kullanılarak uygulanan herhangi bir hareketi ifade eder. Bu ilkenin uygulanmasının örneklerinden biri tornavida kullanımıdır. Örneğin elektrikli vida sıkma aleti, kullanım sırasında el hareketlerini azaltmak için tasarlanmıştır.
6- Statik Yükü Azaltın: Statik yük, kişinin aynı konumda kalarak veya uzun süre bir şeyi tuttuğu pozisyon anlamına gelir. Bu yük zamanla rahatsızlık vererek yorgunluk yaratır. Ürün, tüketicinin belirli bir aleti tutmak gibi uzun süre ayakta durmasını gerektiriyorsa, nesneyi tutma ihtiyacını ortadan kaldırmak için bir tasarım çözümü uygulanmalıdır.
7- Basınç Noktalarını En Aza İndirin: Basınç noktası, ürünün kullanımı sırasında nesnenin tüketici ile temas ettiği noktayı ifade eder. Örneğin, yüksek sandalyeler, kullanıcı ayakları ile masa veya masa arasında bir baskı noktası oluşturur. Bu nedenle sandalyeyi tasarlarken, kullanıcıların yüksekliği değiştirmesine izin vermeli ve daha sonra herhangi bir masa yüksekliğinde kullanılabilmelidir.
8- Açık alan Sağlayın: Ürün ve iç tasarımın, kullanıcının serbestçe ve kolaylıkla hareket etmesi için bir alan sağlaması gerekir. Aynı kavram dijital tasarım alanlarında da uygulanmaktadır. İşlevleri ve öğeleri web sitesi tasarımına veya mobil uygulama cihazına yerleştirmek, kullanıcının işlev arasında yumuşak bir şekilde hareket etmesini ve yanlış düğmelere tıklamak gibi karışıklıklardan kaçınmasını sağlamalıdır.
9- Hareket ve Uzamayı Etkinleştir: Ürün tasarımı, kullanıcının hareket etmesi, egzersiz yapması ve esneme gereksinimlerini göz önünde bulundurmalıdır. Örneğin, Televizyon koltuk tasarımı kullanıcının ayaklarını uzatabileceği şekilde biçim değiştirerek konfor sağlamalıdır.
10- Aşırı Titreşimi Azaltın: Titreşimin tüketici sağlığı üzerinde ciddi bir etkisi vardır. Titreşimli aletlerle temas, el kolu titreşim sendromuna (HAVS) neden olabilir. Bu nedenle, tutma sırasında motor kullanan veya titreyen ürünler tasarlarken bu prensibi göz önünde bulundurmalıdır. Örneğin, motor kısmı aletin kendisinden ayrılabilir veya bunun yerine bir kordon kullanarak el temasından uzaklaştırılabilir. Bu, alet üzerindeki titreşimi azaltacaktır.
11-İyi Aydınlatma Koşulları sağlayın: Genel çalışma ortamı kullanıcılar için doğru aydınlatma şekline sahip olmalıdır. Aydınlatma koşulları mekanın işlevine göre değişkenlik gösterir.Özellikle ekran karşısında ve uzun süre oturarak çalışan kullanıcılar için ışık tarzı mümkünse doğal gün ışığı renginde ve ekran vb. parlak materyallerin yansıtmayacağı yönledirme kurallarına uygun tasarlanmalıdır.
